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2023年12月23日土曜日

68日目:メンタルゲーム①(基盤)

 心理的要素が含まれるゲームはスポーツ(バスケや野球などあらゆる競技)やボードゲーム(麻雀やポーカーなどもその一部)など数えだしたら切りがない。

 その中でもメンタルのコントロールというのはスキルの1つであり、人狼にも当然応用が可能だということ。その事について複数回解説していきたい。

 今回は基盤について触れて行こうと思う。感情の制御に関する話は②になりそう。

 

■1.メンタルをコントロールをする基盤

①学習レベル(ALM)

技術の習得度にはおよその段階があり、習得レベルが高ければ、メンタルに左右されない

②尺取虫

人には好不調の波が不規則に発生し、時にはスランプと呼ばれるものが発生する

③プロセス

ただ入村を繰り返すだけでは意味はなく、準備から分析まで、反省する必要がある

■2.学習レベル

(※諸説あるという点を予めご了承ください。説明するのに簡単なので採用してます)

・学習レベル1(無意識的無能)

自分が何を知らないかさえ知らない。しかし何も知らないからこそ幸せなのかも知れない。

・学習レベル2(意識的無能)

わかってるけども出来ない状態。自分に上手くなるために必要が事がわかった状態

・学習レベル3(意識的有能)

研鑽を積んで、身に付いた状態。唯一も問題点は意識しない出来ない事である。

・学習レベル4(無意識的有能)

意識せずとも自動的に行える状態。達人となりマスターしたと言える状態。

・学習レベル5

無意識に行える行動を、言語化し教える事ができる状態(※本によっては書いてたり書いてなかったりする)

メンタルゲームにおいては、学習レベル4以上の習得を目指す必要がある。後述するが、人狼ゲームでは疑われたり、現実で仕事に追われ、忙しい中に議論に時間を費やしたり、万全な精神状態で挑める時間の方が少ない。そんな環境では学習レベル3までのスキルというのは発揮できずに終わってしまう事もしばしば発生する。

精神面の未熟さで覚えて来た事が発揮できなくなるのではなく、技術が未熟だから精神面が万全じゃなくなった時に発揮できなくなるのである。これらを克服する最も重要な手段は地道に反復練習を繰り返すことで学習レベル4に到達することである。

幅広い知識を本を読んだだけでは、人狼ゲームで活かす事は困難。1つ1つ自ら体験して学習を定着させる必要がある(余談だが、学習の定着としてラーニングピラミッドを使用する事がある。読書より能動的な学習を重要としている。私も技術について高いレベルの人と議論したり討論をしている)

■3.染み付いた弱点

技術には負の側面もある。昔から持っている癖である。抱えてる弱点も慣れてしまえば、無意識に出してしまうものだ

学習レベル4ともなれば、「負ける達人」にもなってしまう。こうなると技術を1から意識して修正しなければならない。あまり上手ではない人から教わったり、あまり上手ではないプレイヤーと対戦し続ける事で「負ける達人」に到達してしまう訳だ。

ミスに最初に気が付いてれば、負ける達人にはならずに済む。もし負け癖が付いてしまったらかなり意識して一から弱点を克服する必要がある。

■4.冪(べき)乗則

諸説はありますが、スポーツなどで一万時間の法則(Outliers)など学習レベル4に到達するのにはそのくらいかかると言われています。

エクスペリエンス・カーブ(経験曲線効果)とも呼ばれるこの現象は、およそ冪乗則に近い値になることが経験則上多いから、冪乗で物事は上達するとも言われます。

これは10時間で物事を習得した場合、同じ量つまりは2倍上達するには、更に10時間を10回学習する必要があるという理論。

学習レベルに当てはめると

学習レベル1→レベル2(10時間)→レベル3(10時間×10時間=100時間)→レベル4(100時間×100時間=10000時間)

専門性のある技術を習得するのに、一万時間かかると言われる理由です。正確には技術の習得難易度にも差はあるでしょうし、この理屈だとレベル5になるのに1億時間(1万×1万)必要になってしまいますからね。(レベル3→4とレベル4→5の上達の量が同じかも定かではないですし)

とはいえ、スキルが上達するにつれ、更に上達するのが難しいという経験則はかなり感覚としては合う理屈になります。理屈はともかく

精神面が弱いから失敗するのではなく、技術が熟練ではないから精神面に左右されるのである。

■5.尺取虫

上達への過程は平坦ではない。

1回目から10回目のセッションより11回目から100回目の平均的な成績は上達していれば当然11回目~100回目の成績が良いだろう。しかし例えば3回目の成績は10回目より良かったり、21回目~30回目のセッションでは成績が悪かったり、過程で上振れや下振れといった尺取虫の形ような成績のずれ方が発生する。

この時に落とし穴に気を付けなければいけない。

運に左右されたり、自分にどうにもならない現象で成績を落とすからだ。この時に悪い原因を探してしまったり病んだりしてしまう。最悪の場合は取り組みを辞めてしまう。

大きく後退した。全く進歩がないと思う瞬間は必ず訪れるので、その時に尺取虫の存在を思い出す事。

プロのバスケット選手はシュートの練習を何万本も打つ事で成功率をあげているが、それでも外し続ける事があるのだ。このスランプは誰にも訪れる。好不調を繰り返しながら、少しずつ真ん中の部分が成長に向かってるのである。

■6.ABCゲーム

Aゲーム:ベストなプレイ

Bゲーム:堅実なプレイ

Cゲーム:最悪なプレイ

尺取虫の形から状態の良いベストなプレイが出来てる時がAゲーム、堅実なゲームをBゲーム、最悪なゲームをCゲームと表現している。

およその状態がBゲームの状態である。(5段階で表現すれば2~4がBゲームの状態。尺取虫の形のようにBゲームの状態が一番範囲が広い)しかし疑われたり、暴言を聞いたり目にしたりなどでパフォーマンスの低下。それ以外に疲れてたり、勉強してる範囲を使える要素が落ちてなかったり(あるいは見落としたり) 、あるいはちょっと集中できなかったりするだけでCゲームになってしまうし

逆になんでもない行動が周りに恵まれて間違った白視をしてくれる事で、自分の行動は何もかも村に利益を与えてると錯覚する事もあるだろう。(辛辣な表現だが、運とはそういうものである)自分のなんでもない発言が相手にクリティカルヒットして村を導いてるような錯覚さえ覚え、エピローグでは自慢げにその事について語ってるかも知れない。

そういった幸運に恵まれ、ゲームに集中しAゲームを実現出来てるかも知れない。

■7.長所と短所

進歩というのは2つの側面がある。「弱点の克服」と「長所の向上」である。

Aゲームの状態で発生するのは、「長所の向上」である。学習レベル3の技術が実践を体験したことでより学習レベル4に向かった事になるし、普段できなかった新しいスキルが精神的な余白によって(悩んでなくて、集中できる状態)学習レベルが低いスキルも使えるのでプレイの質はあがるだろう。

注意しなければならないのは、弱点は置き去りになったままである。実力の低い環境では間違ったまま勝ってしまったり通用する事もある訳だから、その場では勝てても「負けの達人」に向けて向上してしまったかも知れない。

そしてCゲームの時に発生するミスプレイを改善された訳ではないという事。相変わらずが周りの環境だったり調子が良くかみ合わないと、多くのスキルは発揮されない状態に逆戻りする訳である。

弱点を無視して学習する事は出来ず、CゲームではAゲームで出来てた事がCゲームでは出来なくなるという事が発生する。その出来事を分析することでCゲームで露見した「弱点を克服」することでCゲームの状態を進歩させる事が出来る。

■8.プロセスモデル

準備→実行→評価→分析→準備に戻って繰り返す。

PDCAサイクルなどのプロセスモデルに新しい知見はないが、これらを先程の学習レベルと尺取虫を当て嵌めて考えてみるようにすると良いだろう。

自分の調子はどうだったか?→(Aゲーム?Bゲーム?Cゲーム?)

調子が良い時悪い時に出来る事出来ない事。(学習レベルの確認)

習得する技術が正しい物か悪い癖ではないか?

自分の取り組みたい内容は実行できたか?

分析した内容を他の人と議論できてるか?

プロセスモデルを日常的に使う事でパフォーマンスを効率よく改善してくれる。長期間に渡って成長し続けるのには必要な取り組み方と言える。

■9.まとめ

今回の章はあくまで「基本はメンタルに左右されない強い技術力を持つべき」である。強い技術力とは反復練習を積み重ねて到達する技術力のことであり、スポーツ選手が毎日訓練を積む理由である。

よくプロ野球選手に揺さぶりやプレッシャーを与えろという話を聞くが、何万人の観客が見ててテレビに中継もされてるプロの選手は、多少のプレッシャーを与えたところで失策も殆どしないし、致命的なミスをする回数も殆ど変わらない。それだけの訓練をしているからプロなのである。

しかしそれでも致命的なミスや失策を犯してしまうのは、尺取虫の範囲(つまり不運だった)である事が多いのだ(もちろん不運と片付けられないのからプレッシャーをかけることに意味があるという思い込みが発生してしまう訳だが)

メンタルに左右されて下手になるのは、技術力が足りない(学習レベルが低い)という基盤を持つ事がメンタルゲーム①のテーマです。メンタルゲームとしては序章の話ですので、次回以降に感情にコントロールについて書きたいと思います。


...いつになるか、わからないけどね(筆が乗ったらね)ではまた、良いお年を

最終更新日:23/12/23

2023年4月20日木曜日

65日目:人狼ゲームでは自身が下手という不都合な真実を隠してくれる。

挨拶

お久しぶりです。実は投稿はお休みしてました。今年初めての投稿になると思います。これは怪我などの理由になります。無事に治り、ネタが思い浮かばなかった訳で中々書く機会がありませんでしたが、なんとかネタを捻出していきたいと思います。

■1.今回のテーマについて

人狼ゲームは「不完備情報ゲーム」である。不完備情報ゲームでは、手札や役職や勝利条件が異なったりなど、プレイヤー毎に持っている情報が異なるゲームの事を指す。

将棋や囲碁などの古典的なゲームは完全情報ゲームとなる。

■2.運の要素

不完備情報ゲームの特徴として、配られたカードに有利不利があったり、偶然の要素を含む事が多い。将棋や囲碁で初心者が名人に勝つ事はまず不可能だが、人狼ゲームで初心者が上級者に勝てるチャンスはいくらかあるだろう。これらはいくつかの偶然の要素が絡むからである。

■3.不都合な真実

運の要素が含まれるという事は、良い面では初心者でも野良村に混ざり活躍出来て楽しめるという点と、下手のままでも勝ててしまうという点である。

無論、各々が自由にプレイすれば良いとは思うが、もし安定した強さを手に入れたいのであれば、いくつかの不都合な現実と戦わなければならない。

■4.推理には偶然が含まれる。

占いなどのシステムにより確定する以外の推理には偶然が含まれるということ。精度だけではなく、要素の見落としや、推理小説では都合よく誰かの発言から推理のヒントを貰うかも知れない。しかし、それが都合よく発生するとは限らない。

また狼から見ても、全く根拠のない説だとしても、その正当性はグレランで当たる確率に収束し(6灰2狼なら、どんなに適当な推理をしても1/3は被弾するということ)理不尽な処刑を受ける事は免れない。

■5.短期的には運の要素が大きく分散が大きい。

ここで言う短期とは短期村という意味ではないが(短期村は少喉村はより分散が大きくなる)数戦の対戦では実力を測るのは困難だと言える。

この事実は、村での出来事が偶然の影響が大きかったにも関わらず、自分のおかげで村を勝たせてしまったかのような錯覚をもたらしてしまう。

■6.正解がわかりにくいゲームである

何が正しい動きなのか?特に狼で言語化できるプレイヤーは限られるだろう。怒鳴ってれば、相手が萎縮して上手く行く環境で育ったプレイヤーなら、声の大きさと答えるかも知れない。しかし、それが周りのレベルの低さに依存した正解の1つに過ぎず、ある程度の環境では全く通用しないだろう。

一方の環境では不正解であっても、レベルの低い卓では正解である。傍から見たらどちらも低レベルなプレイヤーではあるが、間違ったプレイを正当化して楽しいと思えてしまうのも、このゲームの魅力の1つである。

■7.上達のしにくいゲームである

もし人狼の環境が合わないと思うのならば、それは当然だ。下手のままでも環境次第では通用してしまう戦術は山のように転がってるし、分散も多い。

多くのプレイヤーは自らが下手である事を理解すらしないだろう(何故なら適当に推理したって当たってしまうんだから)嫌な思い出があっても成功体験で覆い隠してくれる。

少喉村や短期村なら、尚更当てずっぽうであっても、いつかは当たり、それを偶然の力だと認識できない多くのプレイヤーから称賛を受けるだろう。 

この発言には毒があるので、人によっては批難を受けるかも知れないが、もし長期人狼でプレイしているが、短期村に流れに付いて行けず抵抗のある人は、何を難しく考える必要はない。手順やセオリーを覚える必要はあるが、適当で良い。他の参加者も深く考えていないか、勘が実力だと思い込んでるだけだ。

■8.目的

今回のテーマは単に、人狼という不完備情報ゲームが、俗に言うただの運ゲーで、運を実力だと勘違い出来る人に合うゲームであるとか、上手いと思ってる人のスキルも相手の未熟さに依存してるか、分散による影響であって、実は良いスキルでもないとか、そういう話をしたい訳ではない。

これらは現実的な考え方を嫌う人々にとっては不都合な真実ではあるが、長期的に勝ちを目指す人にとっては受け入れなければならない現実である。 

ゲームの本質を理解し、正しい思考を持つ」ために必要な事である。 

正しい思考を持つことに対して様々な困難が待ち受けている。それらの困難を1つずつ解消していくのが、今回の目的である。

■9.自尊心を捨てる

不完備情報ゲームでは、正しい判断や決断、推理を発揮するには、正しい思考を持つ事が大事である。しかし話した通り、理不尽な疑いを受けたり、あるいは推理の批難を受けたりすることがあるだろう。それだけに収まらないプレイングも発生するだろう。

しかし、これらの現象はゲームの本質から考えれば自然的な現象であり、これらで感情を乱していては、いくら正しい技術を見つける事に成功しても発揮することが出来ない。

下手なプレイヤーを見つけては、舐めてかかるかも知れないし、恨みを持った相手にはなんでも黒く見えてしまい推理力を大きく鈍らせたり、ミスに対して取り返そうと躍起になったり、弱いプレイヤーに必要性のない批難をぶつけてしまったり。

これらの感情(怒りとかプライド)は推理能力や狼での状況判断等、様々な判断力に必要は思考を邪魔してしまう。

散々述べたように、多くのプレイヤーは「不都合な真実が隠れてるからこそ楽しく遊んでるプレイヤーが殆ど」である。

冷静に考えれば、「相手が上達しにくいゲームをやっているのだから、自らが上達すれば、他のゲームと比べて実力差を発揮しやすいゲーム」である。

彼らのプレイがゲームの本質だと理解して、対策する。ビジネス的に考えて、勝ちを拾いやすい相手。自分が勝者であるために必要な存在と思うべきである。

■10.学習のサイクルを継続的に繰り返す

推理というのは、偶然の域の出ず、1回や2回で正しい判断であったかの結論を下すのは分散が大きく難しい。時には体系化された知識から学習したり、実践を繰り返す中で少しでも確率の高い正しい判断を下すために、どうしても継続的な学習が必要になる。

途中で偶然上手く行って、自己満足して中断してしまったり。自分が強いと言われたりして極めたという幻想を抱いてしまったり。あるいはそれによって情熱を喪失したり

あるいは短期的に不運が続き、自分は何をやっても上手く行かないという停滞感を感じてしまう事もあるだろう

これらの壁にぶつかれば、5戦のプレイヤーと100戦強のプレイヤーに何も差はない。分散の影響により称賛されては、ドヤ顔し、時々失敗したら相手にやられたと言いながら、時々起こるまぐれの勝利のために村を消化し続けるだろう。

■11.まとめ

今回の話は、賭けの考え方という、勝負師であるなら持っていて欲しい思考法の中から抜き出して書き上げました。不完備情報ゲーム(人狼ゲームや麻雀やポーカーなども含む)では様々な感情が正しいプレイを邪魔してきます。

それらの「感情を取り除くための、まず最初の一歩が現実を受け入れる」という事だったのです。

人狼ゲームに限らず、不完備情報ゲームではトレンドであったりセオリーというのは流行りもあったり日々変わっていく物です。必要な技術であっても、今こうしてる間にも誰かが新しいことを研究しています。正しいプレイや技術的なスキルやセオリーが変化しても

正しい思考法であったり、感情に左右されない考え方というのは、「あらゆるゲームに必要な知識であり、普遍的な知識であり、永久的に使える技術」です。

不完備情報ゲームを遊ぶのなら、是非知って欲しい話だったので、書かせて頂きました。

今回は新年一発目で久々の投稿で何かいたら良いのか筆が動きませんでしたが、今回はここまで。感情に左右されずにプレイする話はまた続編を書くとは思います(今回でまだ序章)。それではまた

最終更新日:23/04/20

2021年11月29日月曜日

57日目:中立的な思考を持つ(白も黒も打たない)

 今回は村側の目線に立って、考察をする上でのポイントを掲載してみようと思います。

1.今回のテーマについて

長期人狼のような1週間以上の長いゲームをプレイをする上で、悩みを抱えた睡眠をすると思った以上に疲弊し、疲れすぎてしまうからです。

長期間プレイをし続けるゲームでは、悩みを抱えると、メンタルがおかしくなり、序盤が良かったプレイがどんどんおかしくなります。特に地上参加の場合、ログを読み込み過ぎて、どうやっても寝れない日々を迎えてしまうと、後々の戦いに影響を与えます。

そんな中で、今回のテーマが中立的な思考を持つことです。

2.危険な白黒思考

0か100思考。完璧主義とも言いますか、「全員の白か黒を判断しなきゃいけない」と思ってプレイしてないでしょうか?

確かに、積極的に推理に取り組む姿勢は良い事だと思いますが、 「無理して要素を拾おうとしてませんか?」という事です。

白と黒と、そして灰の選択肢を持つ事がとても大事なのですが、灰という結論に出す事が苦手な人が居て、その思考は危険だという事です。

要素は拾いやすい相手と拾いにくい相手が居ます。例えば、寡黙などの村人に対して、白いけど吊る。黒いから吊るみたいな判断は危険です。正しくは白黒判断しにくい灰色だから吊らざるを得ないです。通常編成の16人村では吊り猶予があり、その縄余裕を上手く利用することが大事な事になります。

 3.危険な理由

ログ読みをして白と黒と簡単に判断できる相手なら人狼ゲームは、闇のゲームなどと言われないでしょう。(人狼よりもハードなゲームも世の中には沢山あります)

情報量の少ない灰、目立ったイベントが起こってない灰、単に拾う要素のパターンを熟知してなかったり、「要素を拾うのが難しい相手なんていくらでも居ます。」

判断が曖昧になるほど、睡眠にまで思考を持ち込みます。白黒で悩み、ログを何度も読み返してしまうと、疲弊する大きな要因になります。

睡眠時に、脳は待機モードになり情報を整理したりする訳ですが、※その時の脳へのダメージが大きくなり、睡眠中なのに余計に疲れる事になってしまいます

※(間違った情報かも知れないので詳しい事をご存じの方が居たら、教えて下さい)

疲弊しきった状態では、まともな判断力は残っておらず、決め打ちする理由を探し始めて、勘に近い情報を決め手にして、悩んだ事を理由にしてロック思考に陥ります。以降、その勘に近い情報を頼りに最後まで突っ走ってしまいます。

4.悩んだ時点で

悩み過ぎた時点で、精度はあまり高くありません。

難しい判断、間違えやすい判断をこの時点でしてるのです。しかし白黒思考のプレイヤーは無理にこの情報を追ってしまいます。

基本的なプレイである。視点の話だったり、村行動をしてる人は誰かだったり取りやすい要素を突き付ける行動から離れてます。(離れてないので、あれば間違えてる事はあれど、あまり悩みませんし、正しい要素の取り方をしてれば、精度はある筈です)

無理に追う事が癖になってる人は、ログを長時間追ってしまったり、睡眠の時にまで悩んでしまってロクに眠れない。食欲がない。健康が崩れる。

そしてその状態でなお、決断をしようとします。(白黒思考は元々そうしなきゃ気が済まない人であることが多いので)

その結果、悩みを打破するのに、最終的には自分が好みの部分だったり都合の良い情報を集めやすくなり、確証バイアス(自分の都合の良い情報だけを集めて、自分に不都合の情報を無視する状態のこと)によって、悩みを解決しようとします。

その行動によって、精度の低いまま確証バイアスに心中し、ロッカーの行動を取り、最後まで突っ走って村によっては致命的なミスへと繋がります。

 「どうやっても判断できない人、要素を取れない人は存在します。 」

5.自分に対しても

完璧主義、白黒思考、0か100かの思考は人狼ゲームだけに限らず、日常生活や人間関係でも非常にまずい考え方です。

まず、自分にできないと思った事に対して全く挑戦しようとしません。0のままで居ようとします。やれば出来る事に挑戦しないのは、とても勿体ないと思います。

また、やろうと思った事に対しては100で挑むので、倒れやすいです。時に自分が100であろうとする事で、いわゆるナルシストの傾向に陥りやすく、中立的な思考を持つ人間と上手く行かないケースがしばしば発生してしまいます。

判断が難しい灰の出来事に対して、無理矢理に白黒を決め付けてしまうので判断を誤りがちでトラブルの元になります。

極端な考え方が上手く行ったケースは歴史を見ても殆どありません。

6.中立的な思考を持つ

わからない事は、わからないで割り切ってしまう。

0か100ではなく、50くらい?60くらい?と中間を判断をする癖を持ちましょう。

人狼でも「突き詰めて考えても、絶対に推理を当てる事は不可能でしょう。」

わからない部分は、明日の判定が出て情報が増えてからでも間に合います。「わからない物はわからないから、寝てしまおう」と、推理も程よく妥協して、縄の猶予を手順の範囲で上手く運用している人が、なんだかんだ人狼上手だと思います。

難しい難題を解決したいのなら、勉強するしかありません。専門知識を多く持ったスペシャリストでようやく、難しい難題に対して適切な解答を用意する事ができます。

なので、常々言いますが、無理し過ぎてもどうにならない事は存在するので、休むべきところは休むべきです。

7.より精確に判断する。

中立的な思考とは、「推理を諦めろ」「どうせ当たらないんだから諦めろ」といったものではありません。

あくまで、「正しい判断。正しい推理をするのに集中しろ !(最重要なポイント)」

だということです。難しい判断を迫られる相手を諦めて、「判断しやすい相手を探して、精確に見極めろ」と言ってるのです。

人の体力、リソースには限りがあります。そのリソースを必要な部分に注いでください。という事です。また悩みを減らす事は良い睡眠をする秘訣にもなります。

脳を適切に休める事で、判断力を保った状態で人狼に取り組む事ができて、良いパフォーマンスを発揮します。

 8.脳を休める

※デフォルトモードネットワーク(DMN)という言葉あります(専門家ではないので、間違った情報だったら訂正してくれると助かります)

脳を休める事が大事で、脳を休める事が集中力アップに繋がります。中立的な思考を持つ事は脳を休める事に繋がります。

逆に脳は待機モードで思った以上にエネルギーを使っており、悩みなど創造力が働きやすい環境では、休んでる筈なのに、脳は疲労してるという事になります。意外かも知れませんが、単純作業や簡単な算数の計算などをしてる方が脳は消費せず、何も作業してない時の方が創造力や悩みなどにより脳は疲弊するのです。

これらは寝てる状態でも起こり、ベッドに入っても悩んで寝れない。むしろ疲れる。という現象が発生しやすくなります。

なので、私は本決定以降は、あまり作業せず寝てしまおうと思ってますが、悩みをベッドに持ち込まないように気を付けてます。

9.寝る前にやること

 ・白い人、黒い人、判断付かない人(灰の人)を区別する。

そして、灰の人は「白と黒と判断するのでなく、諦めて明日作業することにします」もちろん最終日なら判断するしかありませんが...

わからない事をわからないと要素を捨ててしまうのも大事です。中立的な考えがあとになって生きてきます。

・何故悩んでしまってるのか?理由を独り言に残す。

悩みの由来をその場でまとめてみます。書いてる間に解決するかも知れませんし、解決しなかったとしても、明日確認する作業内容となります。中途半端にベッドに持ち帰るような真似はしません。

・達観する

どうせ絶対に当てる事は無理です。人の嘘を見破れる確率は大体警察官で60%くらい。訓練された心理学者でも75%くらいが限度だったりします。

それなのに、ここで悩んでしまってもしょうがないじゃないですか。という心を持ってします。わかんね。寝る。で良いと思ってしまう

10.まとめ

中立的な部分を判断力を磨く事が、逆にこの人は確実に白い、黒い。という判断力を磨く事にも繋がります。これらの作業が苦手な人は、無理に白か黒かの判断に持って行き、それらの考え方を他人に押し付けてしまい失敗します。

これらを改善して、中立的な思考を持つ事がとても大切です。中立的な思考が色んな物事にとりあえずやってみようという気になり、視野が広くなります。

もし、無理に判断してる傾向がある人は、中立的な思考を持ってみる事。その結果何もわからないってなってしまう人は、勉強して、着実に判断できる場所を増やして行く事が課題となるでしょう。

 

今回はここまで。一部デフォルトモードネットワーク(DMN)について触れましたが、まだ未解明の部分も多いため、情報には自信がありませんが、悩み過ぎると脳は疲れる経験は私自身も経験があり、それなりに信憑性のある研究だと思ってます。それではまた

最終更新日:2021/11/29

2020年11月30日月曜日

50日目:怒らないこと、感情を思考に切り替える事。

今日は日常も含めて、怒らない事の重要性について触れて行きたいと思います。

人狼の中でも、基本的に怒ったら負けです。 (例外はありますが)

スポーツのコーチで体罰の問題が取り上げられてるが、本人は相手のつもりを思った行動でも、指導力のないコーチは「自分の言うことを聞かせたくて」暴力という形で、相手にいう事を聞かせようとします。人狼でも言葉の暴力で言う事を聞かせようとしたら、言った側の負けです。

 これには簡単に2つの問題点があります。

1つに、「どうすれば、他の方法で伝えられるのか?」を考える機会がなくなる。

具体的な説明や、理論。さらにどうやったらよりわかりやすく説得できるのか?人狼では考察を書いた側がより良い考察を書くために、考察や考え方の違う相手に対して怒るという事は「怒った側が成長する機会を逸する」からです。

言いたいこと、わかって貰いたいこと。伝えたいこと。これらをより上手にしようという考え方の中で、怒るという手段は最も短絡的で効果が薄く楽に逃げる方法論です。

つまり自らの方法や手段の拙さを未熟さを相手にぶつけてるだけで、更には自らの成長する機会を損失してるだけなんですよね。だから負けです。自分のために一切ならない。

 

2つに、「相手のためにならない」

本人にとっては相手のためを思って、こうすれば良い。と必死に怒って伝えようとするのですが、怒られた側というのは、その人を回避しようという行動になります。わかりやすく言えば、この人から話を聞こうとは思わなくなるんですよね。

更に重いストレスは作業効率にとって最も邪魔な物です。よく怒られ強いストレスを感じた人の創造性は50%以上、それを見た周囲の人すら30%以上低下するなどと言われてます。パニック、頭が真っ白になった上で自分の言う事を聞かせようだなんて、人外利にしか思えません。

つまり、相手や周りの事を考えてるのなら、相手のためにならないし効率が悪いので怒るという手段は極力避けましょう。ということです。

安易に怒り、感情的になる事は、自分のためにも相手のためにもならないので、自己満足の快楽だけで、怒りの快楽に慣れると、人から避けられ、成長しない人になります。

 

例外として、明らかに村内の効率が下がり、どう見たって人外利なので、役職で人狼を持ってる人にとっては手段の1つとして考える事はできるかもねってくらいです。特に村人のアピールとして感情を露わにする事は、必死さは伝わりますし、実際にこれで村を取られる人が居る以上、全否定はできません。

これらに対抗する手段としては

・村アピの中でも感情を露わにする事は、人外にとって簡単で楽な行為であること。つまり偽装する事なんて容易い分類である事を理解すること。

・人外によっては、村人の時以上に、村人に魅せようとするので、大根役者のように演技が大げさになる傾向があります。内容以上に感情的である場合は、「魅せ」である事を疑う事

・上記の通り、村人にとって感情的になる事の利は、感情的な本人がやや村人に見える(騙されやすい要素なのに)くらいしかメリットがなく、周りのストレスによって作業効率が下がるので、例え他の人の数倍は能力あっても(全体にデバフがかかるので)周りの効率が下がるので、全体の効率は下がるので整理吊りもやむなし。とも言えるので処理してしまう。

また、どちらにせよあまりスマートではないし、感情的になる事は、人から避けられ、悪印象を与える事も多くなり誰からも付いてこなくなるという事は、多用すればするほど、吊り縄にも近くなってきます。


では怒って感情的になる場合はどうすれば良いのか?

多くの本でも書かれるテーマである事な以上、この感情をコントロールするのは難しいから載っているのでしょう。しかしこういった負の感情というのは気が付く発想の源でもあったりします。

冷静になれと言って冷静になるのは簡単ではありませんが、それでもそういった人の特徴をよく捉えると、怒って楽するのではなく、考えを巡らせてるからだと思います。

・もっと伝えやすい方法はなかったのか?

・もっと別の手段はないのか?

感情を思考に切り替えることは、これらの怒りを自然と抑える事に役に立ちます。

考察が伝わらない、思い通りにならない事に対して相手が変わってくれるのを期待するより、「ならば他に考察で」とか「もっとわかりやすい」とか「そもそも何故相手はどういう考えを持ってるのだろう?」とか考えれば、自然と怒ってることそのものが馬鹿馬鹿しく感じてきます。

冷静だと言われる人は、感情をコントロールのが上手いというより、そこから思考に繋げて考えるのが上手い人なのだと思います。

思考に繋げる癖が付けば、怒りも自然と収まるし、自己成長に繋がり、人のためになる発言も出来て、説得力が増して成績向上にも繋がるので

怒りをただ否定もせず、そこからもう一歩考える癖を身に着けて行きたいと思います。ではまたどこかの村で

2020/11/30 (月に1回ペースをなんとか守れました。時間もなく今回は薄い内容になってしまいましたが、継続する事を重要としました。それではまた)

2020年4月1日水曜日

42日目:嘘に苦手意識を持つ人

今回はエイプリルフールですので、嘘に因んだ話をさせて頂こうと思います。
考察より、メンタルの話だったり哲学めいた話なので

そもそも嘘が苦手じゃないよって人には無関係の話だと思いますが
(あまり役に立つ話にはならないと思う)
折角のエイプリルフールなのでね。

■1.まえがき
先の日記でも観戦した村で、まず一番最初に【狼は楽しいものだ】と
言ってたのが、とても感銘を受けました。
人狼ゲームで狼に苦手意識を持ってしまう人は多いです。自分が疑われたり
嘘に罪悪感」を感じてしまったり。嘘が苦手だから、人狼は苦手だ。と思ってしまいます。

しかし、人狼ゲームの醍醐味は、嘘を吐く狼が居て
その狼が居るからこそ成り立つ推理ゲームである。
より村人が、狼が楽しいゲームにするためにも、狼は楽しい

【狼はエンターテイナー】楽しいゲームにするために
狼の苦手意識をまず最初に解こうとした所が、感銘を受ける点でした。

■2.何故?嘘に苦手意識を持つのか?
物事の本当の色は「無色透明」である。

これらの言葉は、言葉のイメージや価値観によって色が付くことで
「フィルター」がかかり、苦手な色は無意識に拒否反応を起こしてしまう。

言葉には、同じ意味でも感じ方が違うことがある。高齢者→シニアのように
同じ意味でも感じ方を変えることで言葉のイメージが変わる。

「価値観」が「悪い偏見」となった時、苦手意識として反応してしまいやすい。

■3.嘘に持ちやすい「イメージ」と「色」
嘘吐きは泥棒の始まり ということわざは多くの人が知ってるし
子供の頃からは、「嘘はいけない物」として教えられ
嘘吐きと言えば、詐欺師だったり、悪い人のイメージは拭えない。

仮に色を付けるとしたら黒であり
「無色透明」から「嘘はいけないという価値観」によって「黒くなった」から
嘘は苦手だという意識を持つようになった。

価値観によって人は裁く。嘘はいけませんと怒ったりするのは
本来は無色透明の物事を黒く塗り固められたからである。
それが常識となって偏見となる。

世の中には黒を自覚しながら、開き直って狼をやってる人もいると思うが
苦手意識を克服するには、広い視野を持つ事で改善できる場合がある。
常識と偏見は広い視野で変える事ができる。

■4.価値観と偏見は広い視野を持つ事で苦手意識を克服できる。
広い視野で嘘を定義したらどうなるんだろう?
「嘘は人を悲しませるもの」「嘘は泥棒や詐欺師がやること」という定義なら
苦手な意識を持つのは、理解できる。

そこで嘘の定義を、もっと広い意味で再定義してみる。
役者はどうだろう?他人の人物を演じる事は嘘にはならないだろうか?
実際に起こったことのない、フィクション作品はどうだろうか?

これらの漫画、映画、ドラマなど様々の作品に感動した事はないだろうか?
相手を悲しませない、優しい嘘だっていっぱいある。

広い視野を持てば、嘘も人を幸せにする力もあるという事がわかった。
勿論、だからといって悪いイメージを否定する訳でもないし、物事は無色透明であって
使い方や、人それぞれの価値観によってどんな色にも変化し得るという事。

狭い視野:嘘=詐欺師=泥棒
広い視野:嘘=役者=物語
(無色透明のフラットな見方をすれば広い視野でも詐欺師や泥棒は含まれる)

■5.嘘も本来は無色透明の存在であったけど、楽しいものに変えられる。
狼陣営で勝利を目指して、村人をRPして演じて
村人を騙して勝利する事は悪い事?黒い事?

(嘘という表現が苦手なら、村人を騙る。村人を演じるという表現で良いのだ。同じ意味でも言葉を変える事で色は変わる)

そんな事はない筈だ、これは楽しいゲームだ。
楽しいゲームや物語には嘘はつきものです。

もっとも私は悪い事ですら、定義を変えれば
決してそれは、嫌な物じゃないと思う。
悪役こそ物語の華だと思う。
巨大な悪役が存在するからこそ、正義のヒーローは現れて、物語が生まれる。

「――――喜べ少年。君の願いは、ようやく叶う」
「判っていた筈だ。明確な悪がいなければ君の望みは叶わない。たとえそれが君にとって容認しえぬモノであろうと、正義の味方には倒すべき悪が必要だ」

とある作品の正義の味方を目指す少年への言葉である。
(有名な作品なので知ってる人が多いと思いますが)

推理するのが楽しい。村人が楽しい。という人が存在する限り
巨大や悪役、つまり倒したくて吊りたい狼は必要になるだろう
そんな願いを叶える為に悪役であることは、そんなに嫌な物ではない
より楽しいゲームにする為に、より感動を与える物語にするために必要なのだ

その人物に成りきって、私達は演じてるだけなのだ。
だから狼はエンターテイナーで楽しい物だ。狼がいるから人狼ゲームは面白い。

■6.あらゆる苦手意識に対して
苦手意識を持つ行動に対して
視野を広げることで、物事の価値観や常識や偏見の定義を再定義することで
変えて行く事が出来る。

例えば、人が関わるのが苦手だとして
虐めや暴力が原因だとすれば、暴力は悪い事は理解はする。理解はするけれど
人と関わる事=暴力に遭う という事ではない。(もちろん暴力も例の1つですが)
そうじゃない人はいくらでもいる事を知れば
暴力は苦手で良いし、それは当たり前の価値観だと思うけど
人と関わる事まで苦手意識を持つ必要はない。

人と関わる=趣味や知識が広がる=楽しい事を共有できる仲間
とも定義する事ができるからだ

■7.さいごに
視野を広く、物事をフラットに見れば、世界の色はきっと無色透明な色をしている。
それに色を塗る事で、価値観や常識や偏見となり、自分の意識が変わっていく

そして忘れては行けないのは、色を塗るのは自分だと言う事
これから物事に対してどんな色を付けても良い。

ただもし嘘に苦手意識を持ち、人狼役職が苦手だというのならば
願う事なら、今とは違う色を塗ってみて欲しい。(無色透明でも良いけどね)
視野は広く持てば偏見になどに囚われないよ。

あなたはどんな色をしていますか?

2020/04/01 
エイプリルフールだから、たまにはこういうテーマも良いよね

2018年12月10日月曜日

11日目:ポジティブ変換と合理的な思考(後編)

10日目:ポジティブ変換と合理的な思考(前編)

の続きです。

おさらい:精神面が脆い人は「認知の歪み」が1つの要因になっている可能性

そこで以下の10項目の改善が認知の歪みを修正し
同時に推理力も向上させるのではないか?という話。

その10項目が
①全か無かの思考(スプリッティング)
②すべき思考
③行き過ぎた一般化
④心のフィルター
⑤マイナス思考(認知障害で一番性質が悪いとのこと)
⑥論理の飛躍
⑦拡大解釈、過小解釈
⑧感情の理由づけ
➈レッテル貼り
⑩誤った自己責任化

⑤マイナス思考
心のフィルター →  良い部分をみない
マイナス思考  →  良い部分を「悪い部分」へと変換する。

ポジティブ変換と真逆の事をやっています。
変換してるのですが、良い事があっても悪い事のように変換するので

色々考えましたが、良い事を悪く考えてしまう状態は
何をしても上手く行かない手遅れな状況で打てる手は少ないです。

「メモやノートで(人狼中は独り言)書いてみて状況を整理して
本当にそれって悪い事なのか?と考えてみることでしょう。」
どうしようもない時は人狼の参加を控えるしかないでしょう。

村の貢献もまぐれどころか、全部足を引っ張ったように認知してしまいます。
他の村人も貢献してるから狼みたいに言い始めたら、誰も信用できなくなるのでは?と思います。


⑥論理の飛躍
・心の読み過ぎ
相手の行動を読み、最悪のケースを予測し予防してしまうこと。
・先読みのし過ぎ
物事が悪い結果に起こる可能性を推察し結果へと飛躍すること。

心の読み過ぎに関しては、飛躍し過ぎると外れて行くので
相手の心を確認していくこと」対話して確認していくことで認知の歪みを修正できる。

先読みのし過ぎ
慢心や諦めが多いでしょうか?
まだ勝てるチャンスが私視点からはあるのに諦める人
負け筋があるのに慢心して余裕になってしまう人。それぞれ多いと多いと思います。
最後まで勝ち筋を追う事」でしょうか

⑦拡大解釈・過小解釈
失敗や脅威をより大きく、チャンスや良い部分を小さく考える事

「ここ怖」が良い例ではないだろうか?
村への貢献を過小に受け取り、それ以上にこの人が狼だったらどうしようと
必要以上に脅威を感じてしまい、正当な評価ができなくなる認知の歪み

これについては「言葉や印象に惑わされず」に考察で
村へ貢献してると思われる部分を書き出して正当な解釈をする事かな?

⑧感情の理由づけ
自分の感情を理由のみを理由にして結論を出してしまうこと

なんかムカツクから狼。あの人とは話が合わないから狼
また逆に好みだから村の印象を持ったりなど
好き嫌いから結論」を出すことは推理が外れる要因になるでしょう。

感情が先行してないか、もう1度落ち着いて考えてみよう。

➈レッテル貼り
間違った認知により誤った人物像を創作してしまうこと。
③で紹介した行き過ぎた一般化より性質が悪く
根拠のない結論から、この人はダメな人なんだ!とまで人物像にまで繋げてしまうこと

この人は弱い」みたいな人物像を安易を作ると
せっかく良い意見が出ても見落とす要因になるだろう。
行き過ぎた一般化同様、少ない情報量だけで人物像を決めつけないこと」が重要

⑩誤った自己責任
推理を間違えたから俺のせいで負けた。俺が戦犯
みたいな発言はどの村を見ても居る気がします。

私が信用が得られなかった。 →信用を考えるのは基本的には他の人の仕事
推理を間違えた →誰でも間違えてる。

つまり「どうしようもない部分にまで言及して責任」を追う事。
どうにもならない部分を責めて、自分の精神を追い込むのは
そもそもどうにもならないので改善のしようがない。
「自分に出来る事で何が出来たのか?」を分析してみる。

厳しい事を述べるのなら、何も出来ない人間が、俺が悪いと言い出しても
そんな人が与える影響なんて微々たる物だし、仮にもしそんな人間に責任ある事をさせたのであれば
どう考えても責任ある事をさせた側の責任の方が重い。

そもそも責任を追及する方が間違いだとは思います。あっても微々たる物である
「村1人1人の責任が積み重なって、勝ちや負けに繋がってる」のだと思います。


・まとめ
認知の改善は認知の歪みの原因を特定し
精神的な弱さを改善することと、非合理な考え方を矯正することにより
人狼ゲームにおいては推理力の向上に繋がるのではないか?という試みである。

機会があればまた触れてみます。



2018年11月29日木曜日

10日目:ポジティブ変換と合理的な思考(前編)

メンタルの話でポジティブ変換をしろと言いました。

これがどう人狼に関わって来るかと言うと
「人狼は議論のゲームであり対人ゲームである、精神面で体調を崩す人も珍しくなく、体調と思考能力に繋がってる訳である」

要約すれば、「体調管理も実力のうち」だからである。

これを悪い事を良い事に置きかけて考えろ!と話したが
これをもっと掘り下げて考えて行こうと思ったのが今日の記事だ

よく私はネガティブな考え方から体調を崩す人に
「お前が思ってる程、事態は深刻でない」
「ネガティブは悲観的な勘違いだ!」などと言ってきたが
これが「認知の歪み」である。

認知の歪みとは「非合理的」な考え方で「現実を不正確に認識する」ことで
「妄想や誇張」により「精神的病理状態」とさせうることである。

(誰からみても現実がやばい状況ならともかく、普通の人が人狼をした程度で体調が崩れる要因は、ほぼ「認知の歪み」による精神的病理状態と仮定する)

精神的病理状態とは、つまり強い不安や鬱などの症状のことである。

とても失礼な言い方になるが、
人狼ゲームに於いて、体調崩しやすい人は、推理での失敗が多い印象がありました。
そこを元々は失敗が多いから、気にする要素が多くて体調を崩すものだと思いましたが

そもそも「認知の歪み」があるから
推理が間違えやすく(非合理な考え方や現実を不正確に認識する傾向)
精神的病理状態になりやすく(正確に状況を認識できずにネガティブになるから)
体調を崩しやすい(精神的な負担から)

ということではないだろうか?という考えになった。
つまり「認知の歪み」を修正し「合理的な考え方」をすることで

人狼は強くなるし、体調を崩さなくなるのでは?(結論)
という結果になった。
つまりポジティブ変換のやり方の1つとして「認知の歪み」を修正しよう。
(ついてに人狼も強くなれるといいな)ということです。

(ここまでが本題です。あとは蛇足)

なのでざっと認知の歪みについて人狼に
当てはめて考えてみようと思う。

認知の歪みについて研究したバーンズ氏によると以下の10パターンがあるという
全か無かの思考(スプリッティング)
すべき思考
行き過ぎた一般化
心のフィルター
マイナス思考(認知障害で一番性質が悪いとのこと)
論理の飛躍
拡大解釈、過小解釈
感情の理由づけ
レッテル貼り
誤った自己責任化

ここで私が言ってたのだと
心のフィルターマイナス思考の
認知の歪みについて指摘してたのだという事でした。

1つずつ考えて行こうと思う。
あくまで例であって、色んな事象で認知の歪みというのは
当てはめて考えていけると思う。

①全か無かの思考(スピリッティング)
簡単に言えば「完璧主義者」です。

非合理的な考え方
・1つ推理間違えたら、もう全部ダメ、最悪だ
俺のせいで負けた。人狼もうやめた方が良いんじゃないかな?

合理的に直してくと
・この推理は8割くらいの精度、1つは間違えたけど、こっちはあってた良かった。
良かったとこを生かして、間違えた部分は修正しよう。

特に「推理は外れてあたり前」誰もが全部当てれたらゲームにならないよ!
また○割くらいという考え方は全か無を否定する考え方なのでオススメです。

②すべき思考
これは占い師は○○すべきといった
村でもよくある「占い師像の押し付け」で失敗する人達は
このすべき思考の認知の歪みが発生しているのではないだろうか?

非合理的な考え方
・占い師ならこういう動きをすべきだ!だからそれが出来ないお前は偽だ!
・俺が占い師ならこういう動きをすべきだったのに出来なかった。俺は最悪だ

合理的な考え方
・占い師も人によって考え方が動き方が違う。まずは本人の主張と動きを合わせて考えてみよう。
・理想はこういう動きをしたいけど、中々上手く行かないけど、ここは上手くいったとこだと思う。(理想的な動きは簡単に出来ないから理想なのであると知っておく)

すべき(するべき)だったと思った時は、本当にそうなのか?
考えてみる必要がありそう。

③行き過ぎた一般化
根拠や経験が不十分なまま結論を出してしまう事。
「そしてたった一度の問題で、その問題は何度も繰り返すと結論してしまうこと」

非合理的な考え方
以前に参加した村のロケットCOした占い師が狼騙りだった。
・ロケットCOは絶対に狼騙りだしロケットCOは狼要素である!
(1度の経験と問題だけで、これからの村も同じことが起こると決めつけてしまう)

合理的な考え方
・一般的には(相談時間なしの)ロケットCOは狼騙りなら相談したいだろうし、相談しないで出て来たなら真狂要素だろうけど、それを利用して独断で騙ってくる狼もいるから、ロケットだけで真狂と決め打つのは危険だよね。

安易な決め打ちをしない。にも繋がると思います。
1つの根拠や要素くらいで、全てが偽の要素として見て行くのはとても危険な行為であると思います。「1つの要素でしかない」という見方が大事になるだろう。

④心のフィルター
良い事と悪い事があったら悪い部分にしか注目しない事。
(感覚としては完璧主義に似てるが、完璧主義の場合は完璧に行ったらちゃんと良い事に目が向くので別枠なんだと思われる。完璧になんて行く訳ないのだが)
いわゆる「粗探し」

・非合理的な考え方
あの人のこの推理は納得がいかない。だからあの人は狼だろう。

・合理的な考え方
あの人のこの推理は納得がいないけど、同意できる部分や
良い推理も沢山あった、だからあの人は村人だろう。

悪い部分だけを見つけて評価する。減点方式とも取れるかと。
自己評価も悪い部分だけを羅列して行って誤った評価をしてしまい
精神的に脆くなる要因の1つかなと思われる。

「良い部分を相手にも自分にも認めるだけで改善される」と思われる。

前半・後半で分けたかったが
⑤マイナス思考が一番の重要点なので、続きは次の日記で
(本題としては書きたい事は書き終えましたが)

9日目:メンタルについて(再掲版)

メンタルについて簡単に(人狼SNS 2018/8/21掲載の記事の再掲版)

人狼ゲームにおいて精神面(メンタル)について

長期人狼はプロローグから始まり
長くて8日間・9日間の地上と数日のエピローグに構成されてる。

この長丁場で主にメンタルから体調を崩す人が多く見受けられる。

では何故、メンタルを崩すのかざくっと考えた時に
・疑われる
・大きな失敗をした
・村の役に立ててない
・気の合わない人がいる
などが挙げられると思う。

特に疑われるというのは、「攻撃を受けている」と感じやすく
メンタルが崩れる大きな要因となっているのではないだろうか?

メンタルが崩れる事がどう人狼に影響するのか?を考えた時
・寝れなくなる。・食欲がなくなる。・熱など風邪をひく。・持病への悪影響。これらの要因が原因となり

・集中力の低下
落ちてる要素の見逃し、発言力の低下、考察が雑になる。

・楽をしたがる。
当然辛いと体は楽を求めたがり、発言力のありそうな人を真だったら村だったらと思い始める。

これらはほんの一例であり、氷山の一角
挙げたらキリがないと思われる。

「まとめるとメンタル弱いと感じてる人は、人狼ゲームは苦労するよ!」
という話。実際に見学や外から見てる時はしっかり考えられるのに
地上参加すると動きが悪くなる場合は、メンタルや緊張で実力が思う存分発揮されてないと思われる。
地上参加でも動きがそこまで変わらない場合はメンタルによる影響が少ない状態だと思われる。

とまぁここまでは、説明するまでもない話。前口上
じゃあどうやって改善しようか?という本題

根本的な解決方法は自信を付けるのが一番早い
人狼に限らずあらゆる場面に於いて、自信がある人は
それが崩れない限り、メンタルに影響を受けない。

慣れてるゲーム。クリアが出来ると思ってるゲームに緊張はしない。
スポーツだって優勝経験の多い人ほど、試合前に不安になったりしないし負けたらどうしようとか、あまり考えない。よって万全に試合に挑める

つまり「スキル」の高さとメンタルが崩れやすさは
相関性(関連性)が高い。スキルの高さ=自信である。

入村経験が豊富ならば伝わると思うが。
・自分が活躍した村 ・自分が活躍できなかった村

どっちの方が精神的に楽だったか?と言われると
殆どの人が前者だと思う。

スキルの高さが与える恩恵の一例
・大きな失敗が減るので崩れにくい
・最後まで勝ち筋を追える
・村の役に立たないという認識がなくなる。
・好かれやすい。

疑われる。は人との相性もあるから置いといて
それでも、スキルが高ければ
(あえて強い人、弱い人という区別はしない)
相手の発言の妥当性くらい感じられるだろうし、
最悪吊り返せば良い。程度に思うだけだろう

この状態になった人の心理のサイクルをまとめると
(スキル高い)リラックス→コントロール→集中→リラックス
(スキル低い)無気力→緊張→不安→無気力

人の集中出来る時間はおよそ1日4時間と言われてる
その4時間を緊張や不安に割かれると、本来の動きが出来ずに
妄想や誤った判断、そして「思考停止」に繋がる。
そのサイクルを繰り返し、最終的に責められたという自責を感じて
メンタルを壊してしまう
(余談だが、責任感の強さもメンタルを崩す要因になると思う)

根本的にこれらの問題を解決するのに
スキルの高さは重要である。
なので、メンタル強化というのは私は「後回し」で良いと基本考える。

特に「勝ち筋を追える」というは重視している。
勝ち筋を追える限り、そこに集中しやすく。
メンタル弱いとか嫌々言いながら達成できる人は
勝とうという意識を持ってるからだと思われる。

勝ちより楽しくみたいなをする人もいるけど
趣味だしそれで良いと思うけど、メンタルの負荷は大変だとは思います。


とはいえ、スキルが重要と言ったが
スキルが身に付くまでは、やはり時間がかかる。
結局身に付くまでにメンタルに負荷がかかって
まともに動けずスキルが身に付かなければ本末転倒。


なので、ある程度はメンタルも強いと良いなということで
捉え方について考えたいと思う

言葉について、人の感じ方、捉え方は様々だ
ここがメンタルの強さに関連するのではないか?

メンタルが弱い人は、受け止める。
メンタルが強い人は、ダメージは受けない。
強くも弱くもない人が、聞き流したりダメージを回避する。

強い人の考え方を考えた時、大事なのは
「ポジティブ変換」だと思う。

悪い出来事があった→良い経験
対抗に負けそう→強い人と勝負できてる燃える。
今とてもピンチだ→ここを乗り越えたら凄い

悪く捉えるから、ダメージを受ける。

そしてゲームを例にして
メンタルの強さ=HP(ヒットポイント)の高さではなく。

良く捉えて、「ダメージを回復する」
ゲームでもパーティの中で回復するスキルや
回復できる仲間が居た方が戦いやすい。
その要領でメンタルは考える。

辛い事を言われても、助けてくれた人との絆が深まったとも
考えられるし、良いことがあったとを考えること

ポジティブ変換な思考こそ、メンタルの強化の1つであるのでは?
というのが今回の本題である。

特に初心者の頃は、良いとこをまずブラッシュアップする。
そして、悪かった部分も案外目線を変えれば長所にもなる。

・推理がダメだった→狂人なら素直に推理して騙しながら村人を吊れる
・村人ですぐ吊られた→狼ですぐ吊られる人の特徴がわかる

陣営変えてみたら、案外役立つヒントばかり。
占い騙りの勉強をするのなら、真役職を勉強するのではなく
あえて灰視点で騙されてみる。上手かった騙りを直で知る。

スキルが高い人の傾向を見ても
苦手だった事をプラスに変えてる人達が多い。

例えば狼を見つけられる人は、それは自分が狼でやってしまう
短所をプラスに変えて推理に生かしてたりする。

良いことは良いことで
悪いことも良いことになったらメンタルも大分強くなったと思う

[まとめ]
メンタル強化という意味で大事なのは
悪い事(ネガティブ)を良い事(ポジティブ)に変換すること。だと思う。
「これも良い経験だった」って切り替えられてること
悪い出来事→良い経験。こういう発想です

ここまでが8月21日に掲載された記事の部分です。
ポジティブ変換の方法についてで言及しますが、
メンタルを崩しやすい人は
「総じて他者の評価を気にする傾向」が強いことも一因になります。

影響が出やすいのは、ゲームに入り込んでる
・長期人狼は実生活に影響が出るほど縛られる
中々ゲームで多人数でこれだけの日数かけて遊ぶのは希少だと思います。
・対人ゲームであること
・チーム戦であること
・議論によって勝敗を決めるゲームであること
特に人同士で議論で争わないと勝てないという
ゲームの性質が大きいのかと思います。

体調を崩れない人の特徴を考えると、「勝ち負け」以上の事は
考えてないんですよね。誰だって推理はいつかは間違えるし
「負けたとこで負けた以上の結果はない。」
というのは大事な事だと思います。
仕事でのミスなど、業種によっては大きな責任を負う事も考えれば
人狼なんて大したことじゃないと思います。
ただ「遊び」のゲームで勝った、負けたです。
負けて全てが終わりのゲームでもないです。

自分の行動に引き起こされる最大の結果が「勝敗」しかないという
気持ちは入れとくと良いと思いました。

またこの記事はスポーツとメンタルを当てはめた記事でしたので
最新のコミヤ研究を記事にする予定です。
(今日はサボリ気味ですが、まぁたまにはね)

80日目:難読なプレイヤーでも良い

 お久しぶりです。別の世界の活躍のため人狼の世界で活躍することはないのですが、ネタはいくらでも残ってるのでたまにはブログを書こうと思います(最近はノートもちょくちょく出してますが)    今日はひねくれ者の視点で書きたいと思います。   ■1.読みやすい考察は重要か 重要です。(...